Rokenbok en el Nivel Primario
Nuestros estudiantes de Nivel Primario comenzaron a tomar clases en la sala de Robótica y en nuestra renovada sala de informática ; Utilizando Rokenbok con propuestas de secuenciación, en los que implementaron conocimientos sobre los principios básicos de la programación y la robótica, incluyendo el concepto de algoritmo y su aplicación . También, continuaron profundizando conocimientos junto a las aplicaciones que nos ofrece #Office365.
¿Cómo funciona la ciencia?
Minecraft Education Edition
Desde la segunda mitad de año, en el ISM, comenzamos a trabajar con Minecraft.
Si, la serie de videojuegos utilizada frecuentemente por los niños, se ha incorporado dentro de nuestras herramientas educativas pero en su edición desarrollada especialmente para el aprendizaje remoto con funcionalidades exclusivas para el entorno escolar.
Con la aplicación de esta herramienta, se combinan dos grandes áreas: la educación lúdica apoyada por tecnologías y las interfaces naturales de usuarios para la enseñanza de la programación básica.
Con el objetivo de lograr una interacción interdisciplinaria con otras materias, primeramente, se está trabajando con esta herramienta didáctica en el área de informática y robótica. Actualmente, nos encontramos en la fase inicial de aprendizaje, donde alumnos de 1ro a 7mo grado, del nivel primario, estudian las nociones básicas de la interfaz y los usos de la aplicación.
La utilización de Minecraft Edu dentro de nuestra currícula, consiste básicamente en ayudar a los alumnos a adquirir conocimientos mediante una herramienta educativa que promueve la motivación, ya que se sienten partícipes y cercanos. Al mismo tiempo, construye aprendizajes significativos, permite adquirir conocimientos en múltiples campos y desarrolla la coordinación, fortaleciendo habilidades psicomotrices como reflejos y percepción, las cuales cumplen un papel más que importante en el desarrollo de cada niño.
De esta manera, continuamos trabajando a distancia, innovando y ofreciendo siempre las últimas tendencias en educación para cada uno de los alumnos que componen el ISM.
Robótica Educativa Virtual
La enseñanza está en un constante cambio y uno de los objetivos principales de la escuela es estar siempre acorde a las nuevas tendencias educativas. En este sentido, hace algunos años, se introdujo la robótica educativa en el ISM de manera innovadora con el propósito de formar egresados digitalmente capacitados para afrontar el mundo que los rodea.
Desde marzo de este año, la robótica educativa también ha tenido que mutar acorde a la situación de emergencia sanitaria que estamos atravesando. La misma se dicta de manera remota a través de nuestra plataforma educativa Office 365, la cual nos posibilita realizar las tareas y asistir a las clases en vivo.
Para el desarrollo de la robótica remota se sigue una metodología teórico práctica en donde los chicos ven y escuchan a su docente explicar mediante presentaciones y ejemplos en vivo diversas herramientas a desarrollarse según cada nivel que luego ponen en práctica gracias a la utilización de diversas herramientas online y aplicaciones web, además de las posibildiades de trabajo que brinda la plataforma Office 365.
Los pequeños de nivel inicial aprenden a programar por medio de bloques. Esto consiste en desarrollar programas encastrando bloques prediseñados entre sí que se corresponden con instrucciones o evaluaciones que puede hacer a la computadora para cumplir una tarea.
Actualmente utilizan la apliación Pilas Bloques. Dentro de la misma se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio de bloques.
Esta modalidad de aprendizaje permite que cada concepto abstracto asociado a la programación tenga su representación visual y, al mismo tiempo, ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito. Los bloques se seleccionan, arrastran, y encastran, lo que facilita mucho más el aprendizaje para los niños de apenas 4 y 5 años.
Ya con los alumnos más grandes, tanto de nivel primario como de nivel medio, se trabaja mediante herramientas más complejas como:
- Arduino: es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo (software), diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
- Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
- S4A es una modificación de Scratch que permite programar la plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla. Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y actuadores connectados a una placa Arduino.
- LittleBits es un sistema de módulos electrónicos que se conectan entre sí para crear proyectos interactivos de STEAM e introducir de manera simplificada conceptos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
También utilizamos las herramientas que brinda Code.org, una organización sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación en las escuelas.
Continuamos trabajando incansablemente desde la Coordinación Tecnológica, en conjunto con la Coordinación Pedagógica de la escuela, para garantizar el aprendizaje de la robótica educativa a distancia, proponiendo siempre los proyectos y las herramientas más innovadoras para la educación de nuestros alumnos.
Nueva Sala de Robótica
En el día de la fecha, luego de mucho trabajo y dedicación, hemos inaugurado nuestra nueva Sala diseñada especialmente para el desarrollo de la Robótica Educativa.
La robótica es una rama de la tecnología que estudia la logística, el diseño y la construcción de máquinas capaces de desempeñar diversas tareas. Estas creaciones se dan, primeramente, de manera mental y luego, en forma física, controladas por un sistema computacional.
En el ISM creemos que la robótica educativa es perfecta para complementar la educación clásica, ya que los alumnos, mediante un mismo proyecto desarrollan sus capacidades en física, matemática, programación y mecánica, al mismo tiempo que incrementan sus conocimientos generales, desarrollan disciplina, compromiso, creatividad y amplían sus capacidades para trabajar en equipo.
La propuesta es que, mediante un trabajo trasversal desarrollado por la maestra de grado, la maestra de tecnología y la maestra de computación, los alumnos puedan superar proyectos ideados en el instituto, avocados a necesidades de la humanidad o medio ambiente. Para que esto sea posible, desde la coordinación de robótica se está capacitando constantemente a las docentes para que puedan optimizar el trabajo en el laboratorio.
Por todo ello, es que desarrollamos un espacio totalmente equipado dedicado a introducir la robótica en la escuela de manera innovadora desde sala de 5, extendiéndose a nivel primario y secundario. Los alumnos más pequeños aprenden como programar en la computadora mediante juegos y los grados más altos son lo que desarrollan acciones más complejas y hacen que el robot las ejecute.
Las nuevas generaciones de alumnos tienen una gran curiosidad por el mundo que los rodea, son científicos en potencia. Con esta modalidad de estudio, los menores pasan de ser meros oyentes en las clases a ser protagonistas de sus propias creaciones.